創意智商:如何利用創造、聯系和啟發的能量新品主打
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內容簡介: 博客來網路書店 創新為何總難以實現?破壞力巨大的創新由什麼力量所驅動?我們應如何評估創新,又應如何實現創新?美國《商業周刊》主編、創新及設計領域先鋒思想博客來書店者努斯鮑姆終於找出答案!
從聯想公司與Ziba設計公司合作,找出中國技術消費者群體的喜好和文化,成功打造品牌價值贏得市場,到3M公司率先實行「15%時間」計划,成功創造出透明創可貼、反射型增光片等創新產品並獲高利潤……
創新專家努斯鮑姆通過全球頂尖創新公司成功經驗,展示了「創意智商」(CQ)的產生過程,它促使我們以一種全新的方式來架構問題,設計出新穎、高度社會化的解決方案。努斯鮑姆深入研究了個人、企業及國家如何提升其創意智商,又如何將其轉化為他們創造新產品及解決新問題的能力。他發現,創造力並不稀罕,它是一種社會技能——我們完全能夠通過向他人學習、與人協作和共享等方式來提升創造力。
在《創意智商》一書中,布魯斯·努斯鮑博客來姆提出了創意智商所蘊含的五種能力:知識挖掘、架構、玩樂、動手制作和轉身;並指引我們如何培養這五種能力,不斷實現創新。基於此,我們將有能力構築一個更生機勃勃的經濟體系——以社交網絡而非市場、以本土化而非全球化為核心的「獨立資本主義」。
《創意智商》為我們提供了實現創新的有效策略,引導我們用一種全新思路分解現實問題,並采用博客來網路書局有效方法來評估創造力及其帶來的經濟價值,為個人、企業和社會培養和提升創造力帶來突破性的全新思路。
布魯斯·努斯鮑姆,美國帕森斯設計學院創新與設計教授,曾任美國《商業周刊》頁面主編,負責該雜志關於「創新與設計」的專欄,他的設計博客成為關注設計、創新、市場等領域人士的必讀,他的IN雜志(Inside Innovation)剛剛發行就成為業內標桿。他也曾擔任《遠東經濟評論》和《美國銀行家》的記者。他是美國外交理事會的一員。2005年,他被頂級設計刊物ID雜志提名為「設計界最具影響力的40人之一」,他曾獲得美國工業設計會頒發的銅蘋果獎和個人榮譽獎,並撰寫過很多關於設計創新的文章,包括《創新》、《最佳產品設計》和《設計的力量》等。
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- 作者: (美)布魯斯·努斯鮑姆
- 出版社:中信出版社
- 出版日期:2015/01/01
- 語言:簡體中文
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內容來自YAHOO新聞
台北國際電玩展登場 童子賢:遊戲無國界 產值勝NB
中國時報【康文柔╱台北報導】
台北國際電玩展(Taipei Game Show,簡稱TGS)昨日開幕,電腦公會理事長童子賢表示,政治有國界,但網路與遊戲無國界,遊戲去年全球產值為915億美元,已超過筆記型電腦(NB)產業,預計2018年總產值將達1133億美元,重要性與日俱增。
今年TGS以「玩遊戲連結世界」為主題,與韓國、新加坡、波蘭結盟,參展廠商逾330家,來自全球20個國家地區,規模刷新紀錄,預估參觀人潮也可突破去年的43萬人再創新高。
台北市電腦公會經理吳文榮表示,去年台灣遊戲市場產值為17.7億美元,其中手機遊戲占5.3億美元,線上遊戲為5.2億美元,是手機遊戲首度超越線上遊戲的一年。
童子賢表示,遊戲無國界,希望透過電玩產業翻轉台灣電子業,玩出新的產值、創造力及就業機會。他參觀展覽時也在一家韓國遊戲攤位駐足許久,指著展示用的三星電腦說,玩遊戲需要較高規格的硬體需求,這點平板電腦難以取代,因此電競類產品近年來成為筆電產業新出路。
另外,他認為台灣以硬體為主的經濟模式需要改變,台灣在Google Play連續2年APP下載量都在全球前5名,顯然不只是硬體製造大國,也是全球軟體開發商積極爭取的消費大國。
昨童子賢也現場試戴虛擬實境(VR)眼鏡,他指出15年前即有VR眼鏡問世,可是重達1.5公斤,現在VR硬體與光學進步,裝置實用性愈來愈高,有相當大機會成為主流,但這是一個年輕的產業,未來還須經歷一段摸索期,不要過度期待馬上普及。
「積小勝為大勝。」童子賢在會後受訪時表示,不要認為產業太小就不做,其實很多小生意頗為賺錢。身為和碩董事長,他舉例自與華碩分家後,和碩為了服務代工客戶,在日本建立維修中心,逐步擴展到800人規模,已是業界最大,不只修手機、電腦,甚至冷氣都有人抱來修,獲利令人滿意。
新聞來源https://tw.news.yahoo.com/台北國際電玩展登場-童子賢-遊戲無國界-產值勝nb-215005361--finance.html
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